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VR元年过后,我们再看虚拟现实的昨天、今天和明天

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    发表于 2017-9-16 17:16:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    过去的2016年被很多媒体称为“VR元年”,可就在这一年,VR的时代也仿佛已经结束了。VR元年之后,虚拟现实领域又会朝着什么方向发展呢?

    VR元年之后,会朝着什么方向发展?


    虚拟现实技术(VR: Virtual Reality)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
    我们日常比较熟悉的VR技术,主要是利用双目立体视觉的原理,计算机通过模拟左右眼分别看到的不同图像,使用户产生立体感。并利用头部跟踪技术来改变图像的视角,让用户可以在虚拟世界中观察周围环境,形成一种沉浸式的体验。VR的发展历程



    Oculus Rift头盔是VR历史上划时代的产品


    虽然2016年被称为VR元年,但这只不过是风投和媒体疯狂炒作VR概念的一年,真正VR开始进入大众视线要追溯到2014年甚至更早。

    Oculus创始人Palmer Luckey


    90后Palmer Luckey对游戏和电子非常感兴趣,从加州州立大学新闻学专业辍学以后,成立了Oculus公司,专注于虚拟现实头盔的开发中。
    2012年8月1日,Oculus Rift被Oculus 公司摆上众筹平台Kickstarter的货架,这是一款专门用来玩虚拟现实游戏的头戴外设。在Kickstarter平台上经过1个月的融资,Oculus筹集了243万美元资金,产品也顺利进入开发和生产阶段。之后Oculus又经过几次融资,终于在2014年被Facebook以20亿美元的天价收购。
    Facebook的这个举动被认为是在购买未来。Facebook认为,虚拟现实技术不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有着巨大的想象空间,尤其与Facebook主营的社交可以结合起来,为社交带来一场新的体验革命。

    谷歌的Cardboard使智能手机也开始VR起来


    无独有偶,不仅Facebook重视虚拟现实技术,谷歌也开始关注起来。Cardboard最初是谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry)的创意。他们利用谷歌“20%时间”规定,花了6个月的时间,打造出来这个实验项目,意在将智能手机变成一个虚拟现实的原型设备。2014年Google I/O开发者大会上正式展示了这个产品。

    VR盒子专指用于和智能手机配合使用的VR外设


    最初的Cardboard原型就是用纸板折叠而成,这很可能就是Cardboard名字的由来。这个VR廉价版解决方案一出来,国内马上有厂商开始仿制量产Cardboard型产品,改用了更耐用的塑料外壳,再加上海绵套让佩戴更舒适,且这款VR盒子产品在淘宝上的销量还真不错,毕竟价格也很便宜。后来一些国内的知名企业也开始制作类似的产品,最具代表性的就是暴风魔镜,靠VR这个概念一度让暴风的股价飞上了天。

    目前最主流的VR头戴设备厂商:Oculus、HTC和索尼


    随着谷歌和FB的介入,越来越多的人意识到VR很可能是接下来的经济热点,风险投资也积极追逐着各类与VR相关的初创公司。除了Oculus,一些硬件厂商眼看着自己在智能手机上已经没有太大的市场空间,也开始转型做VR设备,希望VR技术可以催生出一个新的大市场,比如HTC和索尼。VR的发展困境



    即使马克扎克伯格亲自为Oculus站台,销售业绩也很不乐观


    虽然互联网巨头、硬件厂商以及风险资本在VR领域高度参与,但2016年VR市场并没有得到在预期中的成长,VR这个热点也逐渐沉寂。主要原因有以下三点:
    (1)用户体验不佳。现阶段的VR技术仍然不能在用户体验上达到理想程度,尤其是眩晕问题始终没有得到解决,绝大多数人佩戴VR头盔都不能超过30分钟。

    VR游戏外设Omni,全向跑步机方案,可以部分解决VR在活动空间受限方面的问题。


    (2)VR设备的价格比较高。一套体验尚可的VR设备,包括头显、主机、手柄、位置追踪器等,整体售价高达万元人民币以上。对于一个低频应用产品,这个价格不是大多数人愿意接受的。
    (3)内容有限,缺少大作。由于佩戴时间的限制,内容开发商无法开发一些时长较长的游戏或电影大作,大多数都是比较小的游戏Demo和视频片段,无法形成用户粘性。目前比较成熟的VR领域


    阿里巴巴发布Buy+ VR电商平台,更多的是一种对未来购物模式的探索


    虽然VR设备目前并没有大规模进入家庭的迹象,VR购物、VR直播也还处于比较初级的阶段,真正用户还不多,但VR产业已经形成一些比较成熟的市场,主要集中在娱乐方面:
    (1)VR游戏。随着游戏开发商与Oculus、HTC、Sony等设备厂商的合作,不断有一些高品质的VR游戏问世,可以吸引到少部分游戏重度用户。

    VR游戏是目前最主流的VR应用,以内容方式支撑着VR体验馆的运营


    (2)VR成人视频。成人产业一直推动着新技术的应用,目前对VR技术的热情和接受程度都很高,一直源源不断地制作VR小电影,相信满足了不少用户的需求。虽然这个产业目前在国内是不存在的,但可以预见需求是非常强的。

    日本首届VR成人展活动只举行15分钟,就因到场人数过多而被迫停止


    (3)VR体验馆。大型商场里面现在一般都有VR体验店,可以为线下实体增加一点噱头,起到一定的线下引流的作用。

    各种VR体验馆在商城里随处可见,但有时也门可罗雀。

    VR的未来


    利用VR技术也可以进行3D模型设计,VR应用不仅仅是娱乐


    虽然VR目前没有获得预期的快速发展,但相信随着技术发展,VR体验也会不断增强。无论是在硬件,还是在内容上,都一定会出现有足够用户粘性的产品和应用。随着这个技术拐点的到来,VR市场也将会大规模爆发。
    判断任何一件事情能否成立,一看趋势,二看需求,三还要看客观条件,三方面都具备才行。Facebook对趋势的判断没有错,沉浸式体验的需求也存在,但客观技术条件还不成熟,现阶段的VR体验还不能让人满意,所以VR在过去一年的发展呈现出过山车似的历程。
    很遗憾,过去的一年没有真正成为VR发展的元年,但并不代表着VR就没有未来,VR的未来一定会来。
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